Patch 26.18 LoL : Syndra et Nautilus nerfés, Maître Yi et Viego buffés

Le 26.18 est en ligne depuis le 9 septembre. Onze champions bougent sur la Faille, un seul objet est retouché, et le patch se lit comme une remise à plat des trois voies.
Riot résume son patch en une phrase :
Tout est à sa place : Caps est dans le Hall of Legends, les Demaciens sont de retour dans Classic, et les optimisations ARAM du chaos sont sur les bons champions !
Derrière cette vitrine e-sport, le contenu gameplay est court mais tranchant. Cinq nerfs, cinq buffs, un ajustement complet sur Cassiopeia, et une ligne d'objet qui va se voir sur tous les cumuls d'attaque.
Voilà ce que ça change dans tes parties, chiffres à l'appui.

Voie du bas : les supports tanks perdent leur marge, Zeri perd sa vague
Quatre des cinq nerfs du patch tombent sur la voie du bas. Riot vise la même chose partout : des profils qui tenaient trop bien pour ce qu'ils apportaient à côté.
<datalol champ="432" /> : la durabilité coupée, la mobilité intacte
Une seule ligne, sur une stat de base : armure 34 (+5/niveau) → 32 (+4,7/niveau).
Ça fait 2 points d'armure en moins au niveau 1 et un peu plus de 7 au niveau 18. Riot l'explique sans détour : il est dans la méta depuis janvier, ses dégâts ont déjà été repris, il restait sa résistance physique à traiter.
Ce que ça change concrètement : ton <datalol champ="432" size="24" /> encaisse moins bien les échanges d'auto-attaques en phase de lane, et surtout moins bien les ganks adverses. Ses carillons et son ultime ne bougent pas, donc ton plan de partie reste identique. Tu as juste moins le droit de rester devant la vague pour aller chercher un carillon dangereux.
<datalol champ="111" /> : 3 dégâts d'attaque de base et un <datalol spell="111-q" text="A" icon="true" size="24" /> moins violent
Deux lignes :
- Dégâts d'attaque 61 (+3,3/niveau) → 58 (+3,3/niveau)
- <datalol spell="111-q" text="A" icon="true" size="24" /> dégâts 85/130/175/220/265 → 85/125/165/205/245 (ratio de puissance inchangé)
Le rang 1 du A ne bouge pas, les rangs suivants perdent jusqu'à 20 dégâts. Combiné aux 3 AD de base en moins, ça touche surtout les deux premières minutes, celles où <datalol champ="111" size="24" /> pousse la vague à coups d'auto-attaques pour forcer un plongeon sous tour.
Riot assume le rôle du champion : son verrouillage de cible reste sa force, la marge brute autour disparaît. Traduction en game : tu peux toujours accrocher un ADC et le bloquer, tu le tues moins vite tout seul. Le <datalol champ="111" size="24" /> qui gagnait la lane en solo devient un <datalol champ="111" size="24" /> qui a besoin de son carry.
<datalol champ="147" /> : le <datalol spell="147-e" text="E" icon="true" size="24" /> figé à 11 secondes
Délai de récupération du E : 11/10,5/10/9,5/9 s → 11 s à tous les rangs.
Le nerf paraît minuscule sur le papier. Il est parfaitement ciblé. En support, tu montes ton E en dernier, donc tu passes toute la partie sur les rangs intermédiaires, exactement ceux qui viennent de perdre leur réduction de recharge.
Résultat en lane : une demi-seconde à une seconde et demie d'attente en plus entre deux zones de poke, à chaque cycle. Sur vingt minutes de phase de lane et de rotations, ça fait plusieurs E manquants. Si tu la joues sur la voie du bas, garde ton E pour les entrées adverses au lieu de le jeter sur la vague.
<datalol champ="221" /> : le <datalol spell="221-w" text="Z" icon="true" size="24" /> perd 20 points de ratio
- Dégâts du Z +120 % → +100 % des dégâts d'attaque totaux
- Version renforcée +180 % → +150 % des dégâts d'attaque totaux
Les dégâts de base ne bougent pas, tout part sur le ratio. À 300 AD totaux, ton Z renforcé perd 90 dégâts sur une cible, et ton Z simple en perd 60.
Riot cible deux choses : le burst instantané et le nettoyage de vague. C'est là que ça se sent le plus. Le Z renforcé qui traversait une vague entière et la vidait d'un coup laisse maintenant des sbires debout, ce qui te coûte du tempo sur chaque rotation. Sa courbe de fin de partie reste intacte, donc <datalol champ="221" size="24" /> garde son plafond. Elle demande juste de nouveau une vraie maîtrise pour l'atteindre.
Voie du milieu : Syndra nerfée, Ekko et Kassadin buffés
Le milieu concentre l'intelligence du patch. Deux champions descendent par la mana et la recharge, deux autres remontent par le ratio, et Cassiopeia reçoit le seul vrai déplacement de puissance du 26.18.
<datalol champ="134" /> : la mana de sa passive plafonnée
- Passive, mana d'éclat 20-255 → 20-199
- <datalol spell="134-w" text="Z" icon="true" size="24" /> délai de récupération 12/11/10/9/8 s → 13/12/11/10/9 s
56 points de mana max en moins au bout de la courbe, et une seconde de recharge en plus sur le Z à tous les rangs. Riot vise ses builds à fort taux de victoire qui contournaient <datalol item="3802" size="24" /> grâce à la mana gratuite de la passive.
Concrètement, ton premier achat redevient contraint : sans Chapitre perdu, tu tombes à court de mana bien plus tôt dans la lane. Et la seconde de recharge en plus sur le Z casse le rythme de son combo le plus rentable, celui qui enchaîne sphère ramassée et sphère lancée sur la même fenêtre.
Si tu la joues, repasse sur un départ Chapitre perdu et arrête de compter sur le Z comme outil de nettoyage de vague. Garde-le pour les fenêtres de kill.
<datalol champ="69" /> : sa lane payée pour sa fin de partie
Le seul ajustement du patch, et il est complet.
- Passive, vitesse de déplacement bonus 6-40 % → 5-36 % selon le niveau
- <datalol spell="69-q" text="A" icon="true" size="24" /> dégâts 75/110/145/180/215 → 65/100/135/170/205, ratio de puissance 65 % → 75 %
- <datalol spell="69-e" text="E" icon="true" size="24" /> coût en mana 40 → 45, dégâts 52-120 → 50-120, ratio de base 10 % → 20 %, ratio renforcé 55 % → 45 % (total renforcé inchangé à 65 %)
- <datalol spell="69-r" text="R" icon="true" size="24" /> dégâts 150/250/350 → 125/225/325, ratio de puissance 50 % → 75 %
Le calcul est simple à retenir. Sur le A comme sur l'ultime, tu perds du plat et tu gagnes du ratio, avec un point d'équilibre à 100 points de puissance. En dessous, tu tapes moins fort qu'avant le patch. Au-dessus, tu tapes plus fort, et l'écart se creuse à chaque objet.
Le détail qui compte : le E non renforcé double son ratio de base, de 10 % à 20 %, alors que le E sur cible empoisonnée garde exactement le même total. Ton poke à froid devient une vraie option quand tu n'as pas le temps de poser ta bombe avant.
Ma lecture pour ta soloQ : sa phase de lane devient plus dure avant le premier objet, sa fin de partie devient meilleure qu'avant. Si tu la joues pour bully au niveau 3, tu vas être déçu. Si tu la joues pour arriver au deuxième objet et gagner les teamfights de 25 minutes, le patch te donne raison.
<datalol champ="245" /> et <datalol champ="38" /> : deux assassins buffés
<datalol champ="245" size="24" /> reçoit 10 mana en moins sur son <datalol spell="245-q" text="A" icon="true" size="24" /> à tous les rangs (50-90 → 40-80) et un ratio de retour qui passe de 60 % à 70 % de puissance. Riot précise viser la voie du milieu sans renforcer son build Déluge de lames. Les 10 mana changent tout sur ses trois premiers niveaux, là où il devait choisir entre pousser la vague et garder de quoi se sortir d'un gank. Le ratio de retour, lui, récompense le A bien placé, celui qui touche à l'aller et au retour.
<datalol champ="38" size="24" /> gagne sur les deux bouts de sa courbe : <datalol spell="38-q" text="A" icon="true" size="24" /> +70 % → +80 % de puissance, et <datalol spell="38-r" text="R" icon="true" size="24" /> dégâts de base 70/90/110 → 80/95/110. Le rang 1 de son ultime prend 10 dégâts de plus, le rang 3 ne bouge pas. C'est un buff de fenêtre 6-11, celle où il commence à rôder et où chaque saut doit rapporter. Son plafond de fin de partie reste identique, ce qui est exactement l'objectif annoncé.
Jungle et objets : Maître Yi, Viego et la Lame enragée de Guinsoo
Les buffs restants pointent tous vers le même profil : les carrys de mêlée qui empilent de la vitesse d'attaque. Et l'objet qui les définit reçoit sa compensation.
La <datalol item="3124" /> garde ses effets une seconde de plus
Durée de l'effet de Frappe furieuse : 3 s → 4 s.
Riot compense ici une correction de bug qui avait retardé le déclenchement du double coup en début d'année. Une seconde de plus, ça veut dire que tes cumuls survivent au déplacement entre deux camps de jungle et à une esquive adverse.
C'est le changement le plus discret du patch et l'un des plus utiles au quotidien. Tous les champions qui vivent sur cet objet gagnent en régularité, sans gagner un seul point de dégâts sur le papier.
<datalol champ="11" /> : le grand gagnant du rééquilibrage
- Croissance en armure 33 (+4,5/niveau) → 33 (+5/niveau)
- <datalol spell="11-r" text="R" icon="true" size="24" /> vitesse de déplacement 35/45/55 % → 40/50/60 %
C'est lui qui avait le plus souffert de la correction de la <datalol item="3124" size="24" /> à cause de sa double attaque, et Riot le dit explicitement. Il récupère donc les 4 secondes de cumul en même temps que ses propres buffs.
Les 8,5 points d'armure supplémentaires au niveau 18 sécurisent ses duels d'objectif face aux champions AD. Les 5 % de vitesse de déplacement sur son ultime à tous les rangs sont le vrai buff de gameplay : ton Highlander sert autant à traverser la carte pour un split qu'à coller une cible en teamfight. Prends-le au sérieux cette semaine.
<datalol champ="234" /> : sa passive remise à jour pour le build combattant
- Croissance en dégâts d'attaque 3,5 → 4
- Passive, soins : 2 % (+2,5 % tous les 100 AD bonus) (+2 % tous les 100 de puissance) (+5 % tous les 100 % de vitesse d'attaque bonus) (+2 % tous les 500 PV bonus) des PV max de la cible
Le buff de stat donne 8,5 dégâts d'attaque de plus au niveau 18, ce qui passe presque inaperçu. La ligne de passive, elle, est le vrai sujet : ses soins scalent maintenant sur quatre stats différentes, dont les PV bonus et la vitesse d'attaque.
Ça valide le build combattant visé par le buff. Un <datalol champ="234" size="24" /> qui achète de la vie survit désormais aux longs combats au lieu de fondre après sa première prise de contrôle. Teste-le en jungle avec un profil plus lourd que le classique tout crit, le patch est écrit pour ça.
<datalol champ="904" /> : un <datalol spell="904-q" text="A" icon="true" size="24" /> deux fois plus fort en base, et une recharge enfin logique
- Dégâts du deuxième A 25/50/75/100/125 → 30/60/90/120/150 (ratios d'AD bonus inchangés)
- Nouveau : si le A est actif, il entre immédiatement en récupération dès que la résurrection commence
Le premier point double les dégâts de base du deuxième coup par rapport au premier. Le second point ressemble à un nerf et fonctionne comme un buff : avant le patch, il sortait de sa résurrection, d'un <datalol item="3026" size="24" /> ou du R de <datalol champ="26" size="24" /> avec son A déjà en recharge. Maintenant la recharge tourne pendant la résurrection, donc tu te relèves avec ton sort disponible.
Pour un champion dont tout le plan repose sur revenir dans le combat, c'est la différence entre une deuxième vie utile et une deuxième vie décorative.
Les corrections de bugs qui changent vraiment quelque chose
Quatre lignes discrètes ont un vrai effet sur la Faille.
- <datalol champ="76" size="24" /> voit le E de sa forme cougar repasser à 350 de portée au lieu de 310, et le E de sa forme humaine redescendre à 600 de portée de lancement au lieu de 900. Son burst de plongeon gagne en fiabilité, son poke à distance perd un tiers de sa portée.
- <datalol champ="17" size="24" /> retrouve des pièges qui durent bien 10 minutes, ce qui vaut de la vision permanente sur une rivière.
- <datalol champ="72" size="24" /> récupère les soins complets de son E, qui en rendait moins que prévu.
- <datalol champ="84" size="24" /> voit ses indicateurs de portée de A et de R corrigés, et perd la possibilité de lancer son Z en se déplaçant.
Petit détail à connaître si tu tombes dessus : l'infographie officielle du patch est encore titrée 26.17, alors que son contenu est bien celui du 26.18. Fie-toi aux notes, pas à l'image.
Le reste du patch part sur le Hall of Legends de Caps, les cinq champions Demaciens de League Classic et l'ARAM du chaos, sans effet sur ta soloQ. Côté cosmétique, Tristana légende immortalisée, Orianna légende transcendée et Tristana légende transcendée sortent le 10 septembre.
Un patch court comme le 26.18 laisse la carte stable deux semaines, et les picks qui remontent restent sous le radar tant que personne ne révise ses habitudes. C'est exactement la fenêtre à prendre. Si tu veux transformer ce patch en LP, réserve un coaching LoL, ou commence par le guide pour monter en elo. Le détail du patch 26.17 reste utile pour comprendre d'où vient la méta actuelle.
FAQ
Le 9 septembre 2026, deux semaines après le 26.17. Les skins Hall of Legends, eux, sont arrivés le 10 septembre.
Cinq : <datalol champ="245" size="24" />, <datalol champ="38" size="24" />, <datalol champ="11" size="24" />, <datalol champ="234" size="24" /> et <datalol champ="904" size="24" />. Cassiopeia reçoit à part un ajustement qui affaiblit sa lane et renforce sa fin de partie.
Cinq : <datalol champ="432" size="24" />, <datalol champ="111" size="24" />, <datalol champ="147" size="24" />, <datalol champ="134" size="24" /> et <datalol champ="221" size="24" />. Quatre d'entre eux se jouent sur la voie du bas.
Les deux. Elle perd des dégâts plats sur son A et son ultime, et gagne du ratio de puissance. Le point d'équilibre est à 100 points de puissance : en dessous tu tapes moins fort qu'avant, au-dessus tu tapes plus fort.
Parce qu'il avait été le plus touché par la correction du bug de la <datalol item="3124" size="24" /> en début d'année, à cause de sa double attaque. Il récupère 0,5 d'armure par niveau, 5 % de vitesse de déplacement sur son ultime, et il profite de la seconde de cumul rendue à l'objet.
Oui. Son Z perd 20 points de ratio d'AD, ce qui coûte environ 90 dégâts sur une version renforcée à 300 AD, et l'empêche de vider une vague d'un seul sort. Son plafond de fin de partie et son style de jeu restent identiques.


