La voie du bas rééquilibrée
Le constat de Riot n'a pas changé depuis son premier post : les mages bot restent viables, l'ADC doit rester la classe principale de la voie. Ce qui arrive maintenant, c'est la liste des leviers avec leurs valeurs.
Le support gagne moins en tapant, plus en farmant
L'<datalol item="3865" size="24" /> voit sa progression de gold et de quête sur les dégâts aux champions et aux tourelles tomber de 22 (corps à corps) et 20 (à distance) à 18, tandis que la progression sur les sbires monte de 15 à 18. Le <datalol item="3866" size="24" /> suit le même mouvement : 24 / 22 → 21 sur les dégâts, 20 → 21 sur les sbires.
La logique est explicite. Poke ton adversaire toute la lane ne remplit plus ta quête aussi vite, alors que participer à la wave devient une source de revenus équivalente. Un support à distance qui vivait sur le harcèlement gratuit doit maintenant choisir entre son tempo de quête et son contrôle de lane.
Ajoute la pénalité de ressources hors lane annoncée dans le premier post, qui passe de 25 % jusqu'au niveau 3 à 33 % jusqu'au niveau 5. Le roaming avant le niveau 5 doit ramener un kill ou un objectif pour être rentable.
Tous les tireurs gagnent de la résistance magique de base
Le changement le plus structurel du patch : +3 de résistance magique de base et -0,2 par niveau pour tous les champions de la classe tireur. La liste couvre <datalol champ="166" size="24" />, <datalol champ="22" size="24" />, <datalol champ="51" size="24" />, <datalol champ="42" size="24" />, <datalol champ="119" size="24" />, <datalol champ="81" size="24" />, <datalol champ="104" size="24" />, <datalol champ="202" size="24" />, <datalol champ="222" size="24" />, <datalol champ="145" size="24" />, <datalol champ="203" size="24" />, <datalol champ="110" size="24" />, <datalol champ="67" size="24" /> et le reste de la classe.
Riot assume le côté systémique de la décision. Un tireur doit garder la même relation avec le burst quel que soit le rôle où il est joué, donc l'ajustement s'applique à la classe entière plutôt qu'aux seuls habitants de la voie du bas. L'équipe prévient déjà qu'il faudra revenir sur des cas comme <datalol champ="166" size="24" /> ou <datalol champ="203" size="24" />, qui ne demandaient pas ce cadeau.
Pour toi, l'effet se lit en phase de lane : tu encaisses mieux le poke magique tôt, exactement là où le matchup contre un mage bot fait mal. En fin de partie tu es légèrement plus fragile face à la magie, au moment où ton scaling en dégâts prend largement le relais.
Les outils ADC qui remontent
<datalol rune="8000-8021" size="24" /> passe de 10-100 de soin à 15-160, ratios inchangés. Le gain est énorme en fin de partie, et c'est précisément la rune que prennent les tireurs qui subissent du poke.
<datalol item="3085" size="24" /> gagne 1 % de vitesse de déplacement (4 → 5 %) et surtout des dégâts de Fureur du vent qui montent de 55 % à 65 % de l'AD. Les <datalol item="3006" size="24" /> suivent, avec 25 → 30 % de vitesse d'attaque et 40 → 45 % sur leur version niveau 3.
<datalol rune="8100-9923" size="24" /> change de profil : vitesse d'attaque 120 / 60 % → 90 / 60 %, dégâts bruts 4-20 (+8 % AD bonus) (+6 % AP) → 2-20 (+12 % AD bonus) (+10 % AP). La rune perd de sa violence au niveau 1 et devient plus rentable une fois ton build lancé.
Les champions qui bougent
Trois buffs, deux gros nerfs et deux ajustements. Riot cible surtout des champions qui manquaient à l'appel.
<datalol champ="268" /> : un A qui frappe plus fort
Dégâts du <datalol spell="268-q" text="A" icon="true" size="24" /> : 60-140 (+35-55 % AP) → 70-150 (+35-55 % AP). Riot note son absence quasi totale du jeu compétitif et ses winrates faibles en soloQ, malgré des joueurs qui obtiennent de bons résultats avec Presse l'attaque plutôt que sa rune habituelle.
L'équipe garde ce build sous surveillance et buffe quand même le champion. Si tu joues <datalol champ="268" size="24" />, teste <datalol rune="8000-8005" size="24" /> dès maintenant : c'est la piste que Riot valide à moitié, et elle sera peut-être rabotée après le patch.
<datalol champ="85" /> et <datalol champ="887" /> : deux buffs de scaling
<datalol champ="85" size="24" /> reçoit un pur buff de fin de partie sur son <datalol spell="85-r" text="R" icon="true" size="24" /> : armure et résistance magique 20-60 → 25-75, dégâts 40-110 (+22,5 % AP) → 40-120 (+25 % AP). Riot précise ne pas vouloir renforcer sa lane, qu'elle juge déjà suffisante, et préfère qu'il soit pick pour ses ultis de teamfight.
<datalol champ="887" size="24" /> voit le soin de sa passive sur les champions passer de 50 % à 66 % des dégâts après mitigation, avec un plafond relevé et un ratio d'AP qui monte de 6,5 % à 7 %. Le buff est calibré pour la voie du haut, où ce soin pèse beaucoup plus lourd qu'en mid.
<datalol champ="78" /> et <datalol champ="164" /> : les deux gros nerfs
<datalol champ="78" size="24" /> encaisse la liste la plus longue du patch. AD de base 60 → 56, mana 280 +40 par niveau → 300 +45, régénération de PV 8 → 9, ratio d'AD bonus de son <datalol spell="78-q" text="A" icon="true" size="24" /> 100 % → 75 % avec des dégâts sur PV max de la cible qui deviennent 7-9 % au lieu de 9 %, et un ralentissement qui passe de 20-40 % à 20-32 % (+8 % par 1000 PV bonus). En compensation, son <datalol spell="78-w" text="Z" icon="true" size="24" /> monte de 12 % à 16 % des résistances totales, toujours doublé sous 40 % de PV.
Le message est clair : moins de dégâts gratuits en lane, plus de valeur défensive une fois qu'elle est buildée tank. Le build AD bruiser sur <datalol champ="78" size="24" /> devient nettement moins évident.
<datalol champ="164" size="24" /> perd sa passive de fin de partie. Le bouclier passe de 20 % des PV max toutes les 18-6 s aux niveaux 1-19 à 10-25 % des PV max toutes les 14-8 s aux niveaux 1-13. Traduction : plus de bouclier en début de partie, une recharge qui arrête de descendre au niveau 13, et une fenêtre de sustain bien moins généreuse en teamfight. Son mana de base monte à 375 et son <datalol spell="164-w" text="Z" icon="true" size="24" /> voit son bonus de dégâts extérieur baisser de 7-9 % à 6-8 % des PV max de la cible, avec une recharge raccourcie à 12-10 s.
<datalol champ="200" /> et <datalol champ="75" /> : deux ajustements
<datalol champ="200" size="24" /> reprend un nerf orienté fin de partie, deux semaines après sa refonte. Croissance de PV 110 → 105 et vitesse d'attaque totale de son <datalol spell="200-r" text="R" icon="true" size="24" /> 5 / 15 / 25 % → 6 / 13 / 20 %. Son pic au niveau 6 monte légèrement, son plafond avec 80 piles redescend. Elle dominait surtout les paliers moyens, où les parties durent assez longtemps pour qu'elle atteigne sa forme infinie.
<datalol champ="75" size="24" /> voit son empilement changer de rythme : 3 piles portées à 12 sur un champion, un gros sbire ou un monstre → 4 piles portées à 10. Tu montes plus vite ton <datalol spell="75-q" text="A" icon="true" size="24" /> sur les sbires normaux, tu gagnes moins à décrocher un coup de grâce sur une grosse cible.
Objets, runes et suivi de la saison 3
Riot attaque un généraliste trop rentable et pousse deux archétypes en même temps : les mids AD et les jungles AP.
L'<datalol item="6610" /> perd son statut d'objet à tout faire
L'objet donne du soin, des dégâts et de la durabilité dans le même achat. Sa recette perd le Cristal de rubis pour 900 po de coût de fabrication, son soin tombe de 100 % (corps à corps) et 50 % (à distance) de l'AD de base +6 % des PV manquants à 90 % / 45 % +4 %, et ses PV montent à 450 en compensation.
Côté concurrence, Riot muscle les objets aux forces plus tranchées. <datalol item="6692" size="24" /> passe à 8 % (corps à corps) et 5 % (à distance) des PV max de la cible sur Lune montante, contre un bouclier légèrement réduit. <datalol item="3077" size="24" /> monte à 25 AD, <datalol item="3053" size="24" /> convertit 50 % de l'AD de base au lieu de 45 %, et <datalol item="3071" size="24" /> passe à 45 AD avec une vitesse de déplacement de Ferveur scindée en 20 (corps à corps) et 10 (à distance).
Si tu joues un combattant AD, tes deux premiers achats redeviennent un vrai choix au lieu d'un réflexe.
Les mids AD et les jungles AP poussés ensemble
Les <datalol item="3006" size="24" /> buffées visent aussi les mids AD, et le familier de jungle voit ses ratios de dégâts aux monstres monter : AP 12 → 16 %, armure bonus 20 → 25 %, résistance magique bonus 20 → 25 %, PV bonus 3 → 4 %. Les jungles AP clear plus vite sans que leurs sorts bougent.
Riot explique le lien : un jungle AP se marie bien avec un mid AD, donc les deux buffs se renforcent. Les <datalol item="3020" size="24" /> niveau 3 gagnent au passage 2 de pénétration magique (18 → 20), quand les <datalol item="3111" size="24" /> niveau 3 perdent 5 de résistance magique (30 → 25).
L'<datalol item="3068" /> échange du coût contre du scaling
Riot a lu les discussions sur l'objet et tranche : il n'est ni fort, ni franchement faible. Les dégâts d'Immolation passent de 20 (+1 % des PV bonus) à 20 (+1,5 % des PV bonus), avec des modificateurs qui baissent contre les sbires (160 → 150 %) et les monstres (200 → 180 %), pour un coût qui monte à 2800 po.
Les tanks qui empilent les PV y gagnent, ceux qui l'achetaient pour accélérer leur farm y perdent. L'équipe annonce réévaluer après la sortie du patch.
Saison 3 : le matchmaking resserré, sauf sur les petits serveurs
Les changements de classé arrivés avec le 26.15 donnent de bons résultats sur la qualité des parties par rapport aux temps de file. Riot demande d'ailleurs aux joueurs Apex si les matchs leur paraissent plus serrés, et si l'équipe peut aller plus loin.
Le problème vient des serveurs plus petits, MENA et OCE en particulier, où les temps d'attente explosent au point que certains joueurs forts ne trouvent plus de partie. Un retour en arrière partiel est prévu sur ces régions pendant le 26.16.
Ce patch récompense les tireurs qui savent tenir une lane difficile et les combattants AD qui acceptent de builder autrement. Si tu joues support roamer, ton plan du niveau 1 au niveau 5 doit être refait. Pour transformer ces ajustements en LP dès les premiers jours de la saison 3, va lire le guide pour monter en elo.
