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Patch 26.16 LoL : le support roameur puni, les ADC blindés contre les mages

PatchsS26

Le 26.16 est live depuis le 12 août, et il tranche deux débats qui traînaient depuis des mois sur la voie du bas.

Riot considère que les supports qui partent en roam dès le niveau 2 jouent un deuxième jungler, et que les mages bot ont dépassé leur statut de pick niche. Les deux stratégies restent jouables, avec une facture nettement plus salée.

Autour de ça, Camille prend un nerf de support doublé d'un buff de top, Poppy perd son build combattant, le Ciel éventré descend de son trône, et les familiers de jungle ouvrent enfin la porte aux junglers AP et tanks.

Voilà ce que ça change concrètement pour ta queue.

 

 

Sommaire :
La voie du bas remise à sa placeLes champions qui bougentObjets et jungle : la fin du règne du Ciel éventréFAQ
Résumé du patch 26.16

La voie du bas remise à sa place

Riot annonce la couleur dans son édito : quand le roaming précoce devient la norme et que le support ne participe plus vraiment à la phase de lane, l'intégrité du jeu en souffre. Trois leviers systémiques répondent à ce constat.

 

La quête de support récompense la wave, plus le poke

L'<datalol item="3865" size="24" /> et le <datalol item="3866" size="24" /> passent à une progression unique de 18 puis 21, quel que soit ce que tu tapes. Avant, les dégâts aux champions et aux tourelles rapportaient 22 / 20 et 24 / 22, contre 15 et 20 sur les sbires. Le bonus de progression obtenu en tapant un champion plutôt qu'un sbire est supprimé.

Concrètement, tu peux enchaîner les trades toute la lane sans avancer plus vite qu'un support qui aide simplement sa wave. Le poke gratuit garde sa valeur en pression, il ne finance plus ton objet.

La pénalité de ressources hors lane fait le reste : -33 % d'XP et de PO jusqu'au niveau 5, contre -25 % jusqu'au niveau 3. Un roam raté avant le niveau 5 te coûte maintenant deux vagues de retard, pas une.

 

Tous les tireurs gagnent de la résistance magique de base

La classe entière passe de 30 + 1,3 par niveau à 33 + 1,1 par niveau. Fais le calcul : tu gagnes 2,8 de résistance magique au niveau 1, l'écart se réduit à chaque niveau, et les deux courbes se croisent au niveau 15. Après, tu es très légèrement plus fragile.

Le message est limpide : la phase de lane et les premiers combats d'objectifs deviennent plus tenables face à un mage bot, la fin de partie ne change pas. <datalol champ="18" size="24" /> touche le gros lot avec un bond de 28 à 33 de base, parce que Riot veut la revoir en mid.

La liste couvre tout le monde : <datalol champ="166" size="24" />, <datalol champ="523" size="24" />, <datalol champ="22" size="24" />, <datalol champ="51" size="24" />, <datalol champ="42" size="24" />, <datalol champ="119" size="24" />, <datalol champ="81" size="24" />, <datalol champ="104" size="24" />, <datalol champ="202" size="24" />, <datalol champ="222" size="24" />, <datalol champ="145" size="24" />, <datalol champ="429" size="24" />, <datalol champ="203" size="24" />, <datalol champ="96" size="24" />, <datalol champ="236" size="24" />, <datalol champ="21" size="24" />, <datalol champ="133" size="24" />, <datalol champ="360" size="24" />, <datalol champ="235" size="24" />, <datalol champ="15" size="24" />, <datalol champ="901" size="24" />, <datalol champ="29" size="24" />, <datalol champ="110" size="24" />, <datalol champ="67" size="24" />, <datalol champ="498" size="24" />, <datalol champ="804" size="24" /> et <datalol champ="221" size="24" />.

 

Les bottes du milieu rééquilibrées

Riot juge que les achats défensifs de bottes en mid freinent l'action, et profite du patch pour pousser les mages hors de la voie du bas. Les <datalol item="3111" size="24" /> tombent à 25 de résistance magique au palier 3 (contre 30), quand les <datalol item="3020" size="24" /> montent à 20 + 8 % de pénétration magique (contre 18 + 8 %).

Si tu joues mage mid, ton burst passe mieux sur tout ce qui n'est pas un tireur. Si tu joues assassin AD contre un mid AP, ses Broyeuses sont devenues moins rentables que sa deuxième composante d'objet.

 

Les champions qui bougent

Trois nerfs, trois buffs, un ajustement. Riot cible surtout les champions qui profitaient de la méta du roam bot.

 

<datalol champ="164" /> : nerf de support, buff de top

C'est le changement le plus fin du patch. <datalol champ="164" size="24" /> était devenue la reine du support roameur, et Riot veut la punir dans ce rôle sans toucher à ses performances sur la voie du haut.

Sa passive perd sa puissance brute : le bouclier passe de 20 % des PV max à 10 / 15 / 20 / 25 % des PV max aux niveaux 1 / 7 / 13 / 19. En échange, sa recharge tombe de 18 / 14 / 10 / 6 s à 14 / 11 / 8 s aux niveaux 1 / 7 / 13.

Un support Camille est bas niveau et sans objets pendant toute la phase de lane : elle perd la moitié de son bouclier au moment où elle l'utilisait pour survivre à ses roams. Un top Camille monte les niveaux et récupère un bouclier plus fréquent dès le niveau 1, puis plus gros à partir du niveau 13.

Son <datalol spell="164-w" text="Z" icon="true" size="24" /> est carrément buffé : recharge 15-11 s → 12-10 s et dégâts de la zone conique extérieure 6-8 % → 7-9 % des PV max de la cible. Avec un mana de base qui monte de 339 à 375, tu peux enfin spammer le Z en lane. Ses trades deviennent plus fréquents et plus violents.

 

<datalol champ="78" /> : le build combattant AD coupé net

Riot le dit sans détour : <datalol champ="78" size="24" /> est censée être un tank, et trop de joueurs la jouaient en combattant AD avec Déluge de lames et <datalol item="6610" size="24" />.

AD de base 60 → 56, ratio d'AD bonus du <datalol spell="78-q" text="A" icon="true" size="24" /> 100 % → 75 %, dégâts sur PV max de la cible 9 % → 7-9 % selon le rang, et ralentissement 20-40 % → 20-32 % (+8 % par 1000 PV bonus). Plus tu empiles de PV, plus son A tape fort, quand ton AD n'y change presque plus rien.

La compensation tank est réelle. Son <datalol spell="78-w" text="Z" icon="true" size="24" /> monte de 12 % à 16 % des résistances totales, toujours doublé sous 40 % de PV, sa régénération passe à 9 et son mana à 300 + 45 par niveau pour tenir les combats longs. Ses dégâts maximum sur les monstres montent aussi (75-195 → 85-225), donc la version jungle garde son clear.

Traduction pour ta game : construis-la en tank et empile les PV, ton A frappe presque comme avant et ton Z te rend increvable en teamfight.

 

<datalol champ="200" /> : le scaling rogné

Deux semaines après sa refonte, <datalol champ="200" size="24" /> scale aussi vite que <datalol champ="10" size="24" /> et <datalol champ="136" size="24" />, ce qui n'était pas le plan. Croissance de PV 110 → 105, et vitesse d'attaque totale de sa forme véritable 5 / 15 / 25 % → 6 / 13 / 20 %.

Son pic au niveau 6 gagne un point, son plafond à 80 piles perd 5 points de vitesse d'attaque. Elle reste une championne de fin de partie, avec une récompense moins absurde si ta game part en 40 minutes. Sa jauge de ressource devient violette quand sa forme véritable peut faire apparaître un rémora, ce qui rend enfin le timing lisible.

 

<datalol champ="268" />, <datalol champ="887" /> et <datalol champ="85" /> : les trois buffs

<datalol champ="268" size="24" /> reçoit plus que ce que la preview annonçait : dégâts du <datalol spell="268-q" text="A" icon="true" size="24" /> 60-140 → 75-155, ratios d'AP intacts. Quinze points de dégâts à tous les rangs, c'est un vrai coup de pouce en phase de lane. Riot garde un œil sur les joueurs qui montent Attaque soutenue à la place de sa rune habituelle.

<datalol champ="887" size="24" /> récupère la puissance que les nerfs du début d'année lui avaient prise. Le soin de sa passive sur les champions passe de 50 % à 67 % des dégâts après mitigation, avec un plafond qui grimpe de 10-25 à 12-40 et un ratio d'AP à 7 %. Ses matchups les plus durs en lane redeviennent négociables.

<datalol champ="85" size="24" /> paie les changements de la <datalol item="3152" size="24" /> avec un buff d'ulti : résistances 20 / 40 / 60 → 25 / 50 / 75 et dégâts 40 / 75 / 110 (+22,5 % AP) → 40 / 80 / 120 (+25 % AP), soit 900 (+187,5 % AP) de dégâts maximum au rang 3. Trouve l'angle, l'équipe entière repart à la base.

 

<datalol champ="75" /> : empilement redistribué

Son <datalol spell="75-q" text="A" icon="true" size="24" /> passe de 3 piles, portées à 12 sur les champions, gros sbires et monstres à 4 piles, portées à 10. Les sbires normaux rapportent un tiers de plus, les grosses cibles rapportent moins.

Riot trouve le <datalol champ="75" size="24" /> jungle intéressant et sa version top trop faible. Ce changement donne exactement ça : un top qui empile plus vite en farmant sa lane, un jungle qui perd du rendement sur les camps.

 

Objets et jungle : la fin du règne du Ciel éventré

Riot attaque l'objet qui a dominé l'année chez les combattants AD, et remonte ses concurrents dans le même patch.

 

Le <datalol item="6610" /> rentre dans le rang

L'objet soignait plus qu'un objet de vol de vie tout en donnant des dégâts et de la durabilité. Sa recette perd le Cristal de rubis pour 900 PO de coût de fabrication, ses soins tombent de 100 % (mêlée) et 50 % (distance) de l'AD de base + 6 % des PV manquants à 90 % / 45 % + 4 %, et ses PV montent à 450.

Le rendement en combat prolongé baisse franchement, surtout quand tu es bas en vie. C'est précisément la fenêtre où l'objet te sauvait la mise.

 

Quatre concurrents remontés

<datalol item="3071" size="24" /> passe à 45 AD, avec une vitesse de déplacement de Ferveur scindée en 20 (mêlée) et 10 (distance) : Riot veut le rendre aux combattants AD après l'avoir vu partir chez <datalol champ="901" size="24" /> et <datalol champ="235" size="24" />.

<datalol item="6692" size="24" /> monte à 8 % (mêlée) et 5 % (distance) des PV max de la cible sur Lune montante, contre un bouclier légèrement rogné. <datalol item="3053" size="24" /> convertit 50 % de l'AD de base au lieu de 45 %, pour reprendre sa place face à l'<datalol item="3026" size="24" />. Et <datalol item="3077" size="24" /> passe à 25 AD, pour que l'acheter tôt dans une Hydre arrête d'être une erreur mathématique.

Tes deux premiers achats en combattant AD redeviennent un choix de matchup.

 

Les tireurs et les mids AD servis

Les <datalol item="3006" size="24" /> montent à 30 % de vitesse d'attaque et 45 % au palier 3. L'objet était faible depuis longtemps, et Riot assume viser les AD de la voie du bas comme ceux du milieu.

L'<datalol item="3085" size="24" /> gagne 1 % de vitesse de déplacement et des projectiles de Fureur du vent à 65 % de l'AD au lieu de 55 %. Les tireurs qui l'avaient abandonné pour du crit pur ont de nouveau une raison de le monter, surtout ceux qui poussent la wave.

 

Les familiers de jungle ouvrent la porte aux AP et aux tanks

Le familier voit tous ses ratios monter d'un coup : AP 12 → 16 %, armure bonus 20 → 25 %, résistance magique bonus 20 → 25 %, PV bonus 3 → 4 %. Les dégâts par attaque de base ne bougent pas.

Un jungler AP ou tank clear donc plus vite sans qu'un seul de ses sorts change. C'est le levier le plus discret du patch et probablement celui qui va le plus déplacer les picks, parce qu'il attaque directement la domination des combattants AD sur le rôle.

La <datalol item="3068" size="24" /> suit la même logique de recentrage : dégâts d'Immolation 20 (+1 %) → 20 (+1,5 % des PV bonus), modificateurs qui baissent contre les sbires (160 → 150 %) et les monstres (200 → 180 %), recette qui monte de 600 à 700 PO pour s'aligner sur le <datalol item="6664" size="24" />. Les tanks qui empilent les PV y gagnent en combat, ceux qui l'achetaient pour accélérer leur farm y perdent.

Ce patch récompense les joueurs qui acceptent de rejouer leur premier objet et leur plan de niveau 1 à 5. Pour transformer ça en LP au lieu de le découvrir en ranked, va lire le guide pour monter en elo.

 

FAQ

Le 12 août 2026. Les skins de la Cour féérique pour <datalol champ="200" size="24" />, <datalol champ="887" size="24" /> et <datalol champ="117" size="24" /> sortent dans la foulée.

Riot veut les aider face aux mages en début de partie, et ramener une partie de ces mages vers la voie du milieu. La classe passe de 30 + 1,3 par niveau à 33 + 1,1 par niveau : tu gagnes jusqu'au niveau 15, tu perds très légèrement après. <datalol champ="18" size="24" /> reçoit un bond plus gros, de 28 à 33 de base.

Il coûte beaucoup plus cher. La pénalité hors lane passe à -33 % d'XP et de PO jusqu'au niveau 5, et la quête progresse maintenant au même rythme sur les sbires que sur les champions. Un roam qui ne produit ni kill ni objectif te met deux vagues en retard.

Son bouclier passif est divisé par deux avant le niveau 7, exactement là où un support vit. En revanche sa version top gagne un <datalol spell="164-w" text="Z" icon="true" size="24" /> plus fréquent, plus fort et un mana de base à 375. Le pick a changé de voie.

Ça dépend du matchup, et c'est le but de Riot. <datalol item="6692" size="24" /> pour percer un tank, <datalol item="3071" size="24" /> pour la pénétration d'armure et la vitesse de déplacement, <datalol item="3053" size="24" /> pour survivre à un burst en teamfight. Le Ciel éventré reste correct sur les champions qui vivent de son soin.

<datalol champ="268" size="24" /> sur les dégâts de son <datalol spell="268-q" text="A" icon="true" size="24" />, <datalol champ="887" size="24" /> sur le soin de sa passive et <datalol champ="85" size="24" /> sur son <datalol spell="85-r" text="R" icon="true" size="24" />. <datalol champ="75" size="24" /> et <datalol champ="164" size="24" /> gagnent en top tout en perdant dans leur autre rôle.