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Patch 26.15 LoL : Bel'Veth refondue, saison 3 lancée et Locke raboté

PatchsS26

Le 26.15 est live depuis le 29 juillet, et il ouvre la saison 3 classée. Autant dire que les changements que tu lis ici vont cadrer tes premières centaines de LP.

Le gros morceau, c'est Bel'Veth. Riot lui réécrit le kit du sol au plafond, jusqu'à une forme ultime qui ne s'arrête plus au niveau 16. Autour d'elle, Locke reprend une troisième couche, Naafiri, Riven et Sylas passent à la caisse, cinq tanks et Kai'Sa remontent la pente.

Et côté classé, l'Égide de bravoure change de logique tandis que le duo disparaît au-dessus de Maître.

Voilà ce que ça change concrètement pour ta queue.

 

 

Sommaire :
Bel'Veth passe du cheese d'invade au monstre de fin de partieLes autres champions qui bougentObjets, runes et le lancement de la saison 3FAQ
Résumé du patch 26.15

Bel'Veth passe du cheese d'invade au monstre de fin de partie

Le diagnostic de Riot est simple. Depuis sa sortie, <datalol champ="200" size="24" /> était équilibrée autour d'un seul bouton : un <datalol spell="200-q" text="A" icon="true" size="24" /> à 1 seconde de délai qui lui donnait le contrôle total des premiers duels et des invades. Chaque fois qu'elle devenait trop forte à ce petit jeu, l'équilibrage tapait le reste de son kit. Résultat, la championne évolutive n'évoluait plus vraiment.

Ce patch inverse la charge. Son début de partie perd son moteur, sa fin de partie récupère tout.

 

<datalol champ="200" /> : le A redevient un sort de duel classique

Le levier central, c'est le délai entre deux incantations du <datalol spell="200-q" text="A" icon="true" size="24" /> : 1 s fixe → 4 / 3,25 / 2,5 / 1,75 / 1 s selon le rang. Au niveau 2, ton dash est un sort avec un vrai temps de recharge. Tu ne peux plus enchaîner trois charges pour gagner un duel que tu avais mal engagé.

En compensation, les dégâts partent de plus haut : 0 / 5 / 10 / 15 / 20 (+100 % AD) → 12 / 14 / 16 / 18 / 20 (+105 % AD). La vitesse du dash devient fixe à 850 (au lieu de 800 à 1000), et le modificateur contre les monstres se stabilise à 70 (au lieu de 55 à 95). Le modificateur contre les sbires disparaît, ta conversion vitesse d'attaque vers accélération de compétence tombe de 0,25 à 0,2.

Traduction en jungle : ton clear de niveau 1 est plus lisse aux rangs bas, mais tu perds la fenêtre où ton A montait plus vite que celui de tout le monde.

 

Des stats de base coupées, des attaques individuelles plus lourdes

La coupe est franche. Vitesse d'attaque de base 0,85 → 0,67 (même chose pour le ratio), AD 60 → 55, armure 32 → 28 avec une croissance à 5, PV 610 → 580 avec une croissance à 110, et taille du modèle réduite de 5 %.

En échange, chaque auto-attaque compte davantage : le modificateur de dégâts d'attaque de base passe de 75 % à 100 % et le délai d'incantation de 0,25 à 0,22. Sa passive <datalol spell="200-p" text="P" icon="true" size="24" /> lisse aussi son ramp-up : la vitesse d'attaque après un sort passe de 2 attaques à 3 secondes fixes, et le bonus par effet cumulé grimpe jusqu'à 2 % au lieu de 1,1 %.

Son <datalol spell="200-e" text="E" icon="true" size="24" /> suit la même logique de scaling. Dégâts par coup 6-10 (+8 % AD) → 10-18 (+12 % AD), mais l'amplification sur PV manquants dégringole de 300 % à 100 %. Sa réduction de dégâts devient un vrai choix de rang (35-55 % → 20 / 30 / 40 / 50 / 60 %), son vol de vie monte à 20 / 25 / 30 / 35 / 40 %, et sa recharge s'étire beaucoup plus en early (20-16 s → 24 / 21 / 18 / 15 / 12 s) pour finir bien plus basse en late. Le modificateur monstre grimpe à 200 %.

Concrètement, tu ne survis plus à un contest de camp niveau 3 en spammant ton E. Tu attends le rang 4-5 pour que la compétence devienne l'outil de tank et de sustain qu'elle est censée être.

 

Sa forme démoniaque ne s'arrête plus au niveau 16

Voilà le morceau qui va faire hurler les joueurs Bel'Veth de plaisir. La durée de son <datalol spell="200-r" text="R" icon="true" size="24" /> passe de 60 s (180 s en version renforcée) à 45 / 90 / infinie selon que tu as 0 / 40 / 80 effets cumulés. Avec assez de piles au niveau 16, ta True Form ne se termine plus jamais.

Riot rend le chemin vers cette forme bien plus fluide. La passive de l'ulti s'applique à chaque attaque au lieu d'une sur deux, elle ne saute plus quand tu changes de cible, et le <datalol spell="200-e" text="E" icon="true" size="24" /> comme le <datalol spell="200-q" text="A" icon="true" size="24" /> n'exigent plus que tu aies attaqué la cible en premier. Le nombre de piles requis sur un monstre épique tombe de 10 à 8.

Les récompenses de la transformation montent nettement : les PV récupérés passent de 100 / 150 / 200 (+120 % AD bonus) (+90 % AP) → 100 / 250 / 400 (+150 % AD bonus) (+150 % AP), la portée d'attaque bonus devient 25 / 75 / 125 au lieu de 75 fixe, la vitesse d'attaque 5 / 15 / 25 % et la taille 10 / 15 / 20 %. Le verrouillage après incantation tombe de 0,5 à 0,25 s, donc tu te transformes en pleine bagarre sans offrir une fenêtre gratuite.

Son <datalol spell="200-w" text="Z" icon="true" size="24" /> devient au passage un sort de mage : dégâts 70-230 (+100 % AD bonus) (+125 % AP) → 80 / 140 / 200 / 260 / 320 (+150 % AP), ralentissement uniformisé à 2 s pour 30 %, et projection qui s'allonge avec le rang (0,75 s → 0,6 à 1 s).

 

Ce que tu changes dans ta game

Si tu la joues, arrête de construire ta partie autour du level 2 invade. Ton plan tient en deux lignes : farm propre, et présence sur chaque monstre épique pour empiler ton ulti avant le niveau 16. Sa fenêtre de force s'ouvre au milieu de partie et ne se referme plus.

Si tu joues contre elle, c'est maintenant qu'il faut la punir. Moins d'armure, moins de PV, un modèle plus petit et un A sur cooldown : conteste sa jungle avant le niveau 6 et prends-lui son tempo. Passé le niveau 16 avec 80 piles, tu ne gagneras plus le combat direct.

 

Les autres champions qui bougent

Deux noms portent une vraie histoire dans ce patch, <datalol champ="82" size="24" /> et <datalol champ="92" size="24" />. Le reste tient dans une série de nerfs ciblés et de coups de pouce aux tanks.

 

<datalol champ="82" /> : Riot annule son propre buff

L'équipe assume l'erreur du 26.14. Les changements sur le <datalol spell="82-r" text="R" icon="true" size="24" /> avaient vu trop grand, au point de casser la tension du duel 1v1. Le vol de stats revient donc à son point de départ, 13 % → 10 %, avec en prime la correction d'un bug qui doublait presque les dégâts de l'ulti sur une cible dont les PV dépassaient son maximum après réduction.

La compensation arrive sur son <datalol spell="82-e" text="E" icon="true" size="24" />, dont la recharge tombe de 18 / 16 / 14 / 12 / 10 s à 16 / 14 / 12 / 10 / 8 s. Tu récupères ta capacité d'accroche beaucoup plus souvent, ce qui colle à l'identité juggernaut : tu accèdes à ta cible par fenêtres, tu ne dépends plus uniquement du moment d'ulti pour exister.

 

<datalol champ="92" /> : le plafond de one-shot rogné

Depuis l'arrivée de la Faim insatiable, <datalol champ="92" size="24" /> a trouvé un outil taillé pour elle. Riot juge l'objet globalement sain, mais tape le ratio qui alimente son combo de suppression.

Ratio d'AD bonus de son <datalol spell="92-r" text="R" icon="true" size="24" /> : 25 % → 20 %. Et sur le R2, les dégâts minimum passent de 60 % (180 % max) à 55 % (165 % max) d'AD bonus.

Comme ce ratio irrigue tout son kit, le nerf touche chaque échange, pas juste le all-in. Ton effet boule de neige ralentit, tes moments de gros play restent intacts.

 

Les autres nerfs

<datalol champ="805" size="24" /> reprend sa troisième couche d'affilée, et cette fois Riot vise sa sécurité. PV de base 655 → 620. Dégâts du clou de son <datalol spell="805-q" text="A" icon="true" size="24" /> 50-82 → 40-72 (soit 150-246 → 120-216 sur les trois clous). Surtout, son <datalol spell="805-w" text="Z" icon="true" size="24" /> voit sa vitesse de déplacement plafonnée à 40 % au lieu de monter jusqu'à 60 %, et ses PV gris de base tombent à 40 / 60 / 80 / 100 / 120 (+100 % AP). Monter le Z en deuxième n'est plus l'option confort qui lui offrait un filet de sécurité gratuit.

<datalol champ="950" size="24" /> paie ses ultis enchaînés. Dégâts de son <datalol spell="950-r" text="R" icon="true" size="24" /> 150 / 225 / 300 (+120 % AD) → 125 / 200 / 275 (+100 % AD bonus), et la part par membre de la meute 15 / 22,5 / 30 (+12 % AD) → 12,5 / 20 / 27,5 (+10 % AD bonus). Le passage en AD bonus fait mal en début de partie : ton plafond dépend maintenant de ton build, plus de tes stats gratuites.

<datalol champ="517" size="24" /> voit son buff du 26.12 corrigé. Dégâts de la première activation de son <datalol spell="517-q" text="A" icon="true" size="24" /> 40 / 65 / 90 / 115 / 140 (+45 % AP) → 40 / 60 / 80 / 100 / 120 (+40 % AP). Son poke de lane grignote moins de PV gratuits.

 

Les buffs

<datalol champ="12" size="24" /> : vitesse de déplacement 330 → 335. Depuis la perte des bottes de mobilité, il ne suivait plus le rythme d'une méta qui récompense les supports qui roament. Cinq points, c'est peu, mais c'est exactement ce qui lui manquait pour arriver à temps sur la voie du milieu.

<datalol champ="145" size="24" /> : sa Substance caustique passe de 4-24 (+12 % AP), +1-6 (+3 % AP) par pile → 4-30 (+12 % AP), +1-8 (+3 % AP) par pile. Un buff de scaling pur, qui la récompense à l'approche de sa forme finale. Sa courte portée coûte enfin un peu moins cher en fin de partie.

<datalol champ="57" size="24" /> : modificateur monstre de son <datalol spell="57-q" text="A" icon="true" size="24" /> 140-180 → 150-190 et ratio de puissance 40 % → 50 %. Riot concentre l'effort sur sa jungle, où il apporte un profil de tank contrôleur de zone assez unique. Ton clear accélère et ton poke fait vraiment mal une fois deux objets posés.

<datalol champ="106" size="24" /> : recharge de son <datalol spell="106-q" text="A" icon="true" size="24" /> 14 / 13 / 12 / 11 / 10 s → 12 / 11,5 / 11 / 10,5 / 10 s. L'ours hibernait depuis plusieurs patchs. Il récupère des occasions de réduire la distance dès les premiers rangs, sans que son plafond d'enchaînement bouge.

<datalol champ="154" size="24" /> : croissance en armure 4,7 → 5,2 et recharge de sa <datalol spell="154-e" text="E" icon="true" size="24" /> 22 / 19 / 16 / 13 / 10 s → 21 / 18 / 15 / 12 / 9 s. Plus d'angles de gank exploitables et un peu plus de résistance en teamfight, pile ce qui lui manquait pour revenir en jungle.

 

Objets, runes et le lancement de la saison 3

Le patch fait bouger trois objets sous-utilisés, rabote une rune trop rentable, et change les règles du classé au moment où la saison 3 démarre.

 

Trois objets remis dans la course

<datalol item="2520" size="24" /> : coût 3200 → 3000 po, et dégâts de Double dégâts (30 + 150 % de létalité) → (50 + 150 % de létalité) en dégâts bruts. Son taux de sélection était au fond du trou. Il devient un vrai deuxième ou troisième achat pour un profil létalité qui joue l'utilité pour l'équipe.

<datalol item="3302" size="24" /> : l'effet Ombre passe de 30 dégâts magiques à l'impact → 30 (+10 % AD bonus) (+10 % AP). L'objet était bloqué dans un rôle de milieu de partie. Il devient une option de scaling qui reste pertinente à cinq objets, ce qui débloque les builds à l'impact sur la durée.

<datalol item="3032" size="24" /> : coût de fabrication 850 → 750 po (soit 3000 po au total au lieu de 3100) et vitesse d'attaque 40 % → 45 %. Les tireurs crit récupèrent un premier gros objet plus accessible, avec un pic 2 objets moins brutal à négocier.

 

Le nerf de <datalol rune="8300-8316" />

Force adaptative aux paliers 5 et 10 types de stats : 10 / 25 → 8 / 20. Avec la Faim insatiable, les Jambières gloutonnes ou le Casque de Doran, empiler des catégories de stats est devenu trivial. La rune reste rentable, elle ne donne juste plus autant de force gratuite en début comme en fin de partie.

 

Saison 3 : l'Égide recentrée sur la victoire, le duo limité à Maître

La saison 3 classée démarre le 29 juillet à 12h00 (heure serveur). La mission Héros de guerre est réinitialisée, et les récompenses de la saison 2 arrivent peu après le lancement. Le transfert entre serveurs reste bloqué jusqu'à leur distribution.

L'Égide de bravoure change de logique. Elle ne réduit plus tes pertes de PL en cas de défaite, et une victoire rapporte désormais le double de PL sans exiger de score de maîtrise minimum. Le calcul de risque disparaît : tu n'as plus d'intérêt à jouer pour ta note plutôt que pour le nexus.

Côté file duo, le haut de l'échelle se ferme. Les joueurs Maître peuvent jouer en duo, uniquement avec un rang proche du leur. Les joueurs Grand Maître et Challenger, ainsi que ceux dont le MMR correspond à ces paliers, n'y ont plus accès.

Riot annonce aussi League of Legends Classic, un mode qui rejoue la Faille des années 2010 avec les 60 premiers champions dans leurs versions d'époque. De quoi voir à quoi ressemblait le jeu avant que la mécanique ne prenne le pas sur la stratégie.

Ce patch, c'est une refonte d'équilibrage sur <datalol champ="200" size="24" /> et un grand ménage avant la saison 3. Ta lecture de la jungle change dès la première game : les Bel'Veth adverses ne te voleront plus ta partie au niveau 2, mais celle qui atteint le niveau 16 avec ses piles est un problème que tu dois anticiper vingt minutes plus tôt. Et avec un classement qui repart de zéro, chaque décision de draft compte double. Pour caler ta montée dès les premiers jours, va lire notre guide pour monter en elo.

 

FAQ

Le déploiement live a lieu le 29 juillet 2026. La saison 3 classée démarre le même jour à 12h00, heure locale du serveur.

Plus faible en début de partie, nettement plus forte en fin de partie. Elle perd de l'armure, des PV, de la vitesse d'attaque de base, et son <datalol spell="200-q" text="A" icon="true" size="24" /> passe à 4 s de délai au rang 1. En échange, sa forme démoniaque devient infinie avec 80 effets cumulés, et son <datalol spell="200-r" text="R" icon="true" size="24" /> donne bien plus de PV, de portée et de vitesse d'attaque.

Il te faut 80 effets cumulés sur ton <datalol spell="200-r" text="R" icon="true" size="24" />, atteignables au niveau 16. À 0 pile la durée est de 45 s, à 40 piles de 90 s, et à 80 piles elle ne s'arrête plus. Les monstres épiques ne demandent plus que 8 piles au lieu de 10, donc les objectifs sont ton meilleur accélérateur.

Riot avait trop poussé les buffs de son <datalol spell="82-r" text="R" icon="true" size="24" /> au patch précédent, ce qui supprimait la tension du 1v1. Le vol de stats revient de 13 % à 10 %, et la compensation arrive sur la recharge de son <datalol spell="82-e" text="E" icon="true" size="24" /> pour lui rendre de la capacité d'accroche.

L'Égide de bravoure ne protège plus contre les défaites et double les gains de PL sur les victoires, sans condition de maîtrise. La file duo est réservée aux joueurs Maître avec un rang proche, et fermée en Grand Maître comme en Challenger.

Côté buffs, regarde <datalol champ="12" size="24" />, <datalol champ="145" size="24" />, <datalol champ="57" size="24" />, <datalol champ="106" size="24" /> et <datalol champ="154" size="24" />. Côté objets, <datalol item="2520" size="24" />, <datalol item="3302" size="24" /> et <datalol item="3032" size="24" /> deviennent nettement plus attractifs sur leurs profils.