
La bot lane reprend la main
L'intention de Riot tient en une phrase : redonner du choix aux ADC en coupant ce qui les écrasait. <datalol champ="235" size="24" /> et <datalol champ="63" size="24" /> redescendent, <datalol item="1120" size="24" /> arrête de tout porter, et les carries à dégâts purs retrouvent une fenêtre.
<datalol champ="235" /> : la grande gagnante de la S2 corrigée
<datalol spell="235-p" text="P" icon="true" size="24" /> Chance de drop d'âme sur sbires et petits monstres : 10% quand Senna tue / 28% quand elle ne tue pas → 5% quand Senna tue / 32% quand elle ne tue pas.
Réduction des dégâts de critique : -10% → -15% (un crit de 170% avec <datalol item="3031" size="24" /> tombe à +25,5%).
<datalol spell="235-q" text="A" icon="true" size="24" /> Recharge récupérée : 1s par hit → 1s par attaque.
Senna cumulait tout. Beaucoup de PV effectifs grâce au soin de son <datalol spell="235-q" text="A" icon="true" size="24" /> couplé aux résistances du <datalol item="1120" size="24" />, des stats gratuites un peu partout, et un combo on-hit avec <datalol item="3087" size="24" /> qui rechargeait son <datalol spell="235-q" text="A" icon="true" size="24" /> bien trop vite.
Le passage du refund à "par attaque" tue net l'abus du <datalol item="3087" size="24" />. Riot dit que l'interaction était cool, mais refuse de la soutenir. Et la réduction de dégâts de crit plus forte fait baisser son pic de dégâts sans toucher à son identité de soigneuse. Tu pourras toujours la jouer durable. Elle tapera juste moins fort pour ce qu'elle encaisse.
<datalol champ="63" /> : le bot carry et le support visés en même temps
Régénération de mana de base : 9 / 5s → 11 / 5s.
<datalol spell="63-e" text="E" icon="true" size="24" /> Coût en mana : 70-90 → 90 fixe.
<datalol spell="63-p" text="P" icon="true" size="24" /> Dégâts de détonation : 8-12% (+2% par 100 AP) des PV max → 6-12% (+2% par 100 AP) des PV max.
Le ciblage est chirurgical. Le <datalol champ="63" size="24" /> bot carry voit son burst early redescendre avec la détonation tassée aux premiers rangs. Le <datalol champ="63" size="24" /> support, lui, encaisse le coût fixe du <datalol spell="63-e" text="E" icon="true" size="24" /> à 90 dès le niveau 1, alors qu'il payait 70 avant.
Riot compense le support par la régén de mana de base, parce que ce rôle build du mana regen de toute façon. Les rôles qui spamment le <datalol spell="63-e" text="E" icon="true" size="24" /> pour farmer ou poke, eux, sentent la note passer. Si tu détestais jouer contre un Brand support, tes phases de lane vont respirer.
<datalol item="1120" /> : moins de résistances, plus de PV
PV : 140 → 150.
Armure et résistance magique : 10 → 8.
Lecture rapide : +10 PV bruts, -2 dans chaque résistance. Sur le papier ça ressemble à un échange neutre. En pratique, ce sont les résistances qui faisaient du <datalol item="1120" size="24" /> le start defensif universel des ADC et un pilier de la durabilité de <datalol champ="235" size="24" />.
En coupant les résistances, Riot rend la sustain et la durée de vie de la lane moins gratuites. C'est exactement ce que je t'expliquais sur l'importance de trader proprement : chaque PV pris en trop reste, et il se rattrape moins en restant planté à farmer sous tour. Les autres starts ADC redeviennent compétitifs.
<datalol item="4005" /> : taillé pour les mages à CC
Recette : <datalol item="1026" size="24" /> + <datalol item="4642" size="24" /> + 650 po → 2x <datalol item="1052" size="24" /> + <datalol item="4642" size="24" /> + 700 po.
AP : 65 → 60.
Unique - Contrôle : tes immobilisations donnent +15 AH → +20 AH.
Unique - Commandement : Vulnérable appliqué sur immobilisation 6% → 7%.
Riot pousse <datalol item="4005" size="24" /> vers les mid laners à contrôle de foule. Tu perds 5 AP, tu gagnes 5 AH sur immobilisation et 1% de Vulnérable en plus. La nouvelle recette en deux <datalol item="1052" size="24" /> plutôt qu'un <datalol item="1026" size="24" /> lisse ta montée en puissance par paliers plus petits.
Si tu joues un mid à CC fiable, l'item devient un vrai pic de puissance d'utilité plutôt qu'un simple item de stats.
Les trois ADC qui reviennent dans le pick/ban
<datalol champ="523" />, <datalol champ="119" /> et <datalol champ="145" /> reçoivent les buffs que Riot veut voir au MSI.
<datalol champ="523" size="24" /> monte sur ses quatre armes : <datalol spell="523-p" text="P" icon="true" size="24" /> Calibrum +10% → +15% AD bonus, Severum 19-40% → 20-41% AD total, Infernum +10-16% → +15-21% AD bonus, Crescendum +30-48% → +34-52% AD bonus. Ses dégâts de fond grimpent quelle que soit la rotation.
<datalol champ="119" size="24" /> : <datalol spell="119-e" text="E" icon="true" size="24" /> Recharge 18-14 → 16-12, et le falloff multi-cible de son <datalol spell="119-r" text="R" icon="true" size="24" /> passe de -8% (min 40%) → -5% (min 50%). Son ulti garde bien plus de dégâts quand il traverse plusieurs cibles. En teamfight, le bus fait mal jusqu'au fond.
<datalol champ="145" size="24" /> : <datalol spell="145-w" text="Z" icon="true" size="24" /> Recharge 22-14 → 20-14, et surtout <datalol spell="145-r" text="R" icon="true" size="24" /> Bouclier de base 70-110 → 100-200. Le bouclier de son saut presque doublé en fin de partie, c'est une Kai'Sa qui peut plonger sur la backline et survivre au focus. Le pick repasse menaçant.
Mid, jungle et top : qui monte, qui descend
En dehors du bot, Riot distribue des buffs de scaling, relance plusieurs junglers, et tape la durabilité de quelques profils trop confortables.
<datalol champ="7" /> : un meilleur scaling pour la soloQ
<datalol spell="7-r" text="R" icon="true" size="24" /> RQ1/RE1 : 70/140/210 → 70/150/230. Dégâts de Marque (RQ2) / Racine (RE2) : 140/280/420 → 140/300/460. RW : 150/300/450 → 150/315/480.
LeBlanc gagne aux rangs 2 et 3 de son ulti, donc aux niveaux 11 et 16. Riot le dit : ces buffs aident le scaling, et le scaling aide surtout la soloQ où les games durent plus longtemps qu'en pro.
Si tu la jouais pour assassiner early puis devenir inutile, ta présence mid-late vient de remonter.
<datalol champ="711" /> et <datalol champ="904" /> : du confort mid
<datalol champ="711" size="24" /> : <datalol spell="711-e" text="E" icon="true" size="24" /> Recharge 13 → 12, et fenêtre de reset de son <datalol spell="711-r" text="R" icon="true" size="24" /> sur takedown 6s → 8s. Tu as deux secondes de plus pour enchaîner les ultis en combat. En teamfight chaotique, ça transforme une Vex qui claque un reset en Vex qui en claque trois.
<datalol champ="904" size="24" /> : <datalol spell="904-w" text="Z" icon="true" size="24" /> Recharge 16-12 → 14-12. Petit lissage early qui rend sa phase de lane moins dépendante du timing parfait.
La jungle flex relancée
Trois junglers reçoivent un buff de clear monstres pur, sans toucher à leurs autres rôles.
<datalol champ="2" size="24" /> : <datalol spell="2-q" text="A" icon="true" size="24" /> Dégâts bonus aux monstres 20/35/50/65/80 → 20/45/70/95/120. Riot ne veut pas sur-buff Olaf jungle vu qu'il est déjà flex en top, mais lui rendre son rôle d'origine viable. Son clear, surtout en milieu de partie, accélère nettement.
<datalol champ="78" size="24" /> : <datalol spell="78-q" text="A" icon="true" size="24" /> Plafond de dégâts aux monstres 50/80/110/140/170 → 75/105/135/165/195.
<datalol champ="246" size="24" /> : <datalol spell="246-q" text="A" icon="true" size="24" /> Dégâts aux monstres 155% → 175%.
Si tu cherches un pick flex qui surprend en draft, ces trois-là valent le détour dès le déploiement.
<datalol champ="69" /> : la durabilité mid-game rabotée
PV par niveau : 104 → 98.
Riot garde son identité d'all-in early agressif, qui apporte de la texture au roster des mages. Le nerf vise sa survie au milieu de partie, là où elle est déjà vulnérable, surtout en skirmish ou en sidelane.
Tu gardes tes fenêtres d'agression. Tu offres juste plus de surfaces à l'adversaire quand tu joues isolée.
<datalol champ="432" /> : les builds tank qui tapaient trop
<datalol spell="432-p" text="P" icon="true" size="24" /> Dégâts des Meeps : 35 (+10 par 5 carillons) → 30 (+6 par 5 carillons), ratio AP inchangé.
Bard est en haut de la méta en pro comme dans beaucoup de paliers en soloQ. Le souci venait des builds tank roaming qui faisaient bien plus de dégâts que prévu. Riot coupe la montée des dégâts des Meeps avec les carillons sans toucher au ratio AP des builds full mage.
Les nerfs de durabilité et de poke
<datalol champ="897" size="24" /> : <datalol spell="897-w" text="Z" icon="true" size="24" /> Bouclier (80-240) (+15% PV bonus) → (70-240) (+13,5% PV bonus). Moins de bouclier, donc des fenêtres pour le punir pendant sa transformation.
<datalol champ="421" size="24" /> : <datalol spell="421-e" text="E" icon="true" size="24" /> Dégâts physiques 80/108/136/164/192 (+64% AD bonus) → 70/95/120/145/170 (+60% AD bonus), dégâts bruts bonus 125% → 120%.
<datalol champ="68" size="24" /> : <datalol spell="68-q" text="A" icon="true" size="24" /> Dégâts 60-160 (+100% AP) → 50-150 (+105% AP). Moins de dégâts early, ratio AP en hausse : la courbe late tient, le harass de lane redescend.
<datalol champ="14" size="24" /> : <datalol spell="14-w" text="Z" icon="true" size="24" /> Mana 65-85 → 75-95, et <datalol spell="14-q" text="A" icon="true" size="24" /> Dégâts minimum 40-120 → 30-90 (dégâts max inchangés). Rater son <datalol spell="14-q" text="A" icon="true" size="24" /> coûte plus cher. Bien le charger reste aussi récompensé.
Le mot de la fin
Ce patch récompense trois profils. Les ADC qui en avaient marre de voir Senna et Brand dicter les bot lanes. Les LeBlanc et Vex qui voulaient peser plus longtemps en teamfight. Et les Olaf, Poppy ou Qiyana OTP qui attendaient un retour en jungle.
C'est un patch de petits ajustements calibré pour le MSI, mais ces ajustements rebattent la bot lane et relancent plusieurs picks oubliés. Tu adaptes ta queue avant que le serveur ne s'aligne, ou tu attends que la méta se stabilise et que les compteurs se calent.
