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La ward niveau 1 en bot lane : le réflexe qui te coûte des games

WardGameplayStratégieS26

Trente secondes de jeu. Ton ADC et ton support sprintent en bot, posent la même ward que la game d'avant, reculent de trois pas et attendent la vague.

Demande à un joueur Argent pourquoi il fait ça. Puis à un Émeraude. Puis à un Master. Tu auras trois versions floues de la même réponse : « parce que ça se fait ».

C'est le seul moment de League où dix joueurs exécutent le même script sans jamais se demander à quoi il sert. Et en coaching, c'est un des angles morts les plus rentables que je récupère chez mes élèves : pendant que les autres jouent en pilote automatique, toi tu prends un kill, un summoner ou trois camps de jungle avant même le premier sbire.

Voilà comment cette ward est apparue, ce qu'elle protège vraiment, et les quatre façons de la punir dans ton prochain jeu.

 

Sommaire :
D'où vient ce script de niveau 1Punir la ward quand tu joues bot laneJungle, mid et top peuvent aussi la punirFAQ

D'où vient ce script de niveau 1

Cette ward n'existait pas en début d'année. Elle est née d'un changement de rythme du jeu.

 

Avant, le niveau 1 était un vrai moment de jeu

Les sbires apparaissaient à 1:05, les camps encore plus tard. Ça laissait une minute entière de temps libre avant de devoir toucher sa lane.

Et cette minute, les joueurs la remplissaient. Invade à cinq, <datalol champ="53" size="24" /> qui spamme des pings pour rentrer dans la jungle adverse, des hooks lancés au hasard par-dessus les murs, parfois une bagarre complète niveau 1 avant que le moindre minion n'existe. Quand l'équipe n'invadait pas, chacun se dispersait pour couvrir une entrée de jungle et poser une ward dessus.

Le niveau 1 était imprévisible. Il se jouait à cinq et il pouvait déjà décider la partie.

 

Le patch 26.1 a compressé toute la phase de préparation

Riot a avancé les sbires à 30 secondes, les camps à 55, et décalé la quasi-totalité des systèmes de début de partie de 35 secondes. Le jeu démarre plus vite, et un moment de jeu entier disparaît au passage.

Avec 30 secondes au compteur au lieu de 1:05, il n'y a plus le temps de se disperser, de couvrir les entrées, ni de monter une invade. Les invasions niveau 1 sont devenues un souvenir du jeu d'avant.

Ce qui restait de préparation s'est condensé en deux gestes : un joueur qui tente une ward sur les Corbins adverses pour lire le départ du jungler, et la bot lane qui fonce poser sa ward.

 

Ce que la ward protège vraiment

 

Carte du coin bot de Summoner's Rift montrant la ward posée au niveau 1 et le cercle de vision qu'elle couvre autour du buisson de lane

À l'origine, l'intention est propre. Tu wardes le buisson de lane pour empêcher le duo adverse de remonter dedans, de te voir arriver et de te sauter dessus avant le premier sbire. Contre certains matchups, ça vaut le déplacement.

Le problème commence quand le geste se détache du matchup. Une habitude est devenue un script, et le script s'exécute dans chaque partie, quel que soit le duo en face et quel que soit le rapport de force niveau 1.

Aujourd'hui, deux choses sont garanties dans chacune de tes games : les quatre botlaners seront exactement au même endroit à la même seconde, et le tribush ne sera surveillé par personne. Ces deux certitudes valent de l'or.

 

Punir la ward quand tu joues bot lane

Tu sais où ils vont être. Ils ne savent pas que tu sais. Voilà ce que tu en fais selon ton matchup.

 

Tu gagnes le niveau 1 : coupe la route de celui qui pose

Le cas le plus simple, et celui que je vois le plus mal exploité.

Si ton duo écrase le niveau 1 et que ton support a un engage à distance, ne pose pas ta ward. Marche directement sur l'adversaire pendant qu'il pose la sienne. Un joueur en train de warder est immobile, avancé, et concentré sur son curseur.

<datalol champ="111" size="24" />, <datalol champ="53" size="24" />, <datalol champ="412" size="24" /> ou <datalol champ="555" size="24" /> transforment ça en Flash grillé au minimum, en premier sang assez souvent. Un support qui perd son Flash à 0:25 vient de te donner la lane pour les six prochaines minutes.

Petite nuance d'expérience : plus tu montes en élo, plus les supports fragiles posent cette ward en reculant déjà. Ton engage frontal devient plus dur. La suite règle ce problème.

 

L'alcôve : l'angle mort que la ward ne couvre pas

La ward de lane donne de la vision dans un rayon, et la vision ne traverse pas les murs. C'est toute la faille.

Le premier buisson de lane déborde légèrement dans l'alcôve. En restant collé au mur, tu passes par cette zone sans jamais entrer dans le rayon de leur ward. Tu arrives derrière eux, sur deux joueurs qui se croient couverts parce qu'une ward brille à trois mètres.

 

Carte du coin bot montrant le chemin qui longe le mur par l'alcôve pour contourner la zone de vision de la ward et arriver derrière le duo adverse

Je fais tester ce chemin à mes élèves ADC autant qu'aux supports, parce qu'il ne demande aucun engage. Un ADC qui longe le mur pendant que le support adverse warde le buisson force déjà un Flash ou un summoner de heal, et la lane bascule sans qu'un seul kill soit tombé.

Avant de partir, compare les runes fondamentales des deux duos. C'est la lecture la plus rapide pour savoir qui gagne un 2v2 sans objet, et elle t'évite de contourner une ward pour te jeter sur un matchup que tu perds.

 

Tu perds le niveau 1 : le même chemin, mais pour poker

Le contournement sert encore mieux aux duos en difficulté.

Tu passes par l'alcôve, tu ne cherches aucun all-in, et tu balances ton sort de zone à l'aveugle sur les deux adversaires groupés autour de leur ward. Un mage support comme <datalol champ="147" size="24" /> ou <datalol champ="143" size="24" /> touche les deux adversaires d'un seul sort, sans jamais entrer dans leur portée.

Ces quelques dégâts gratuits changent tout le début de lane. L'ADC adverse ne peut plus s'avancer sur les premiers sbires, il perd des CS et de l'XP, et tu prends la priorité sans avoir pris le moindre risque.

Attention quand même : plus ce chemin se démocratise, plus il devient risqué. Contre un <datalol champ="147" size="24" /> ou un support poke, tu passes. Contre un <datalol champ="412" size="24" /> qui a eu la même idée que toi, tu offres un kill.

 

Passer derrière eux par le tribush

Ton duo gagne le 2v2 mais tu n'as pas d'engage à distance ? Prends le tribush.

Les botlaners qui ne voient personne répondre à leur ward avancent souvent jusqu'au buisson du milieu, sans réfléchir une seconde à qui gagne le niveau 1. Tu passes derrière eux et tu forces un échange à 100 % en ta faveur, avec le mur dans leur dos.

C'est particulièrement violent contre les bot lanes composées de deux mages : si tu joues un ADC classique, tu gagnes n'importe quel combat qui dure une fois que tu es à portée d'auto-attaque.

 

Jungle, mid et top peuvent aussi la punir

La ward de bot lane est un cadeau pour les trois autres rôles. Presque personne ne l'utilise.

 

Jungler : le tribush ouvre la jungle adverse

Puisque les quatre botlaners sont scotchés au même buisson et que le seul autre joueur intéressé warde les Corbins, le tribush est vide. Personne ne le couvre. Personne ne le regarde.

Tu pars donc directement en bot au lancement, tu traverses le tribush adverse et tu entres dans leur jungle sans être vu. Bleu, loups, Gromp : tu ressors niveau 3 avec trois camps qui ne t'appartenaient pas.

Le jungler d'en face ne comprend ce qui s'est passé qu'en arrivant dans son propre quadrant, et à ce moment-là il est trop tard pour répartir la carte. Il lui reste un gank douteux en bot pour rattraper le tempo, et tu es déjà positionné pour le punir. Si tu veux fiabiliser cette lecture des deux côtés, savoir tracker le jungler ennemi est le complément direct de ce départ.

Cette route se voit jusqu'en compétition, où des junglers passent par le tribush au lancement pour voler le quadrant complet puis ressortir derrière la bot lane adverse pour le premier sang.

 

Solo laners : le 3v2 le plus facile de la game

Quand les deux bot lanes ont des champions forts niveau 1, quelqu'un va forcer un combat autour de cette ward. C'est presque une certitude.

Ton job de midlaner, c'est d'être là quand ça arrive. Tu descends, tu attends que les quatre se collent au buisson, et tu ajoutes ton contrôle. <datalol champ="99" size="24" /> qui pose son Q à l'aveugle derrière un stun, <datalol champ="164" size="24" /> qui envoie son E dans le buisson sans même avoir vu les adversaires, <datalol champ="20" size="24" /> qui lance sa boule de neige à travers la végétation : le double kill tombe avant la première vague, et tu remontes mid sans perdre un seul sbire d'XP.

Et si c'est toi le duo faible qui sait que l'adversaire va sauter dessus, c'est encore mieux. Appelle ton jungler ou ton midlaner, laisse-les engager, et transforme leur 2v2 gagné d'avance en 3v2 perdu d'avance.

 

Ta checklist avant la prochaine game

Quatre décisions à prendre pendant l'écran de chargement, pas à 0:28 :

1. Duo le plus fort niveau 1 avec un engage à distance : tu ne poses pas ta ward, tu coupes la route de celui qui pose la sienne. 2. Duo le plus fort sans engage à distance : tu longes le mur par l'alcôve ou tu passes par le tribush pour arriver derrière eux. 3. Duo le plus faible : même chemin par l'alcôve, mais pour placer du poke gratuit et prendre la priorité sans combattre. 4. Tu sais qu'ils vont te sauter dessus : tu fais venir un troisième joueur et tu retournes le 2v2.

Le reste du temps, pose ta ward. Elle a une vraie utilité dans les matchups où le duo adverse peut te surprendre dans le buisson. La seule chose qui change, c'est que tu la poses après avoir lu le matchup.

Ce niveau 1 est le premier maillon d'une phase de lane que tu peux gagner sans jamais tuer personne, exactement comme trader proprement en lane ou lire ta minimap. Si tu veux qu'on regarde ensemble tes vingt premières secondes, tes matchups bot et les décisions que tu prends en pilote automatique, réserve un coaching LoL et on repart avec un plan de niveau 1 adapté à tes champions.

 

FAQ

Oui, mais seulement quand le matchup le justifie. Si le duo adverse peut te surprendre dans le buisson de lane et gagne le 2v2, la ward te protège. Si tu es le duo le plus fort, tu perds plus de tempo à la poser qu'elle ne te rapporte.

Parce que les sbires apparaissent à 30 secondes au lieu de 1:05 et que tous les systèmes de début de partie ont été avancés de 35 secondes. Le temps de préparation niveau 1 a disparu, et il ne reste que ce geste réflexe.

Le premier buisson de lane déborde légèrement dans l'alcôve, et la vision d'une ward ne traverse pas les murs. En restant collé au mur, tu traverses sans entrer dans le rayon de leur ward et tu arrives derrière eux.

Oui. Comme les quatre botlaners sont regroupés sur le même buisson, le tribush n'est surveillé par personne. Tu le traverses au lancement, tu prends le bleu, les loups et le Gromp adverses, et tu ressors niveau 3 avec un quadrant d'avance.

Les supports à engage à distance comme <datalol champ="111" size="24" />, <datalol champ="53" size="24" /> ou <datalol champ="412" size="24" /> pour couper la route, les mages support pour le poke depuis l'alcôve, et n'importe quel solo laner avec un sort de contrôle à longue portée pour venir faire le 3v2.