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Patch 26.10 preview

Patchs

Deathfire nerfé, Zed dans le viseur et Arena qui change tout

RiotPhroxzon vient de lâcher le preview du 26.10. Et il y a plusieurs choses qui méritent vraiment qu'on s'arrête dessus.

Doran's Bow +2 AD. Si tu joues ADC avec une ouverture agressive, ça commence dès le niveau 1.

Lich Bane à 45% AP et 6% movespeed. Re-teste les mages auto-weave maintenant.

Zed voit son passif nerfé en early. Ta fenêtre de kill sur cibles résistantes se décale.

Ambessa jungle. Ça ne marche plus comme avant. Envisage le top.

Quinn et Lee Sin. Deux kits qui changent légèrement de comportement, les détails sont dans l'article.

Tu t'adaptes avant le reste du serveur, ou tu attends que la méta te force la main ?

Sommaire :
Les systèmes et itemsLes championsFAQ

Les systèmes et items

Lich Bane devient sérieux

Deux changements, et les deux font mal dans le bon sens.

Le ratio AP passe de 40% à 45%. Et le movespeed passe de 4% à 6%.

Le movespeed, c'est ce qui change tout ici. 6% permanent en combat, sur un item déjà offensif, c'est une stat de kiting et d'approche qui devient réelle. Sur <datalol champ="99" size="24" />, <datalol champ="245" size="24" />, <datalol champ="4" size="24" />, <datalol champ="84" size="24" /> AP, les builds Lich Bane reviennent dans la discussion.

Stormraider's Surge : un buff substantiel

La durée passe de 3s à 4s. La vitesse passe de 40%/30% à 48%/36% (mêlée/à distance).

Ce n'est plus un "tap up" symbolique. 48% de movespeed en mêlée pendant 4 secondes, c'est un keystone qui te permet de dicter ton positionnement de manière réelle. Sur les bruisers qui veulent coller leurs cibles, ça va se sentir en game.

Doran's Bow : buff discret, impact direct sur l'early ADC

L'AD de Doran's Bow passe de 6 à 8.

2 points d'AD en moins de 500g au niveau 1, ça peut sembler anodin. Mais en lane ADC, 2 AD supplémentaires sur les autos de niveau 1 à 3, ça modifie des trades entiers. Les ADC qui jouaient agressif early, <datalol champ="119" size="24" />, <datalol champ="51" size="24" />, <datalol champ="236" size="24" />, ont une raison de plus de le faire.

Doran's Helm : +20 de vie pour les tops et junglers

La santé passe de 110 à 130 HP.

Buff simple. Sur les champions qui ouvrent avec Doran's Helm, bruisers et tanks, ça solidifie l'early game face au harass.

Deathfire Touch : nerf ciblé sur le level 1

Le DPS level 1 passe de 4 à 3 (le scaling reste identique jusqu'au niveau 18).

Le micropatch avait déjà stabilisé l'essentiel. Cet ajustement cible uniquement l'agression toute première minute. Sur les champions qui en ont vraiment besoin mid et late game, Deathfire reste jouable.

À noter pour le 26.11 : Cleaver + Deathfire Touch va recevoir un internal cooldown. Si tu builds cette combinaison, anticipe le changement à venir.

Gluttonous Greaves : double nerf

Le coût passe de 950g à 1000g. Et l'omnivamp par stack passe de 1% (max 6 stacks) à 0,6% (max 10 stacks).

Le maximum reste 6% d'omnivamp, mais tu dois maintenant stacker 10 fois plutôt que 6. En pratique, tu n'atteignes le plein effet qu'après bien plus de combats. Plus 50g à débourser pour acheter les bottes. C'est un nerf à l'efficacité réelle, pas juste aux chiffres finaux.

Arena passe en 6 équipes de 3

Le 26.10 passe Arena à 6 équipes de 3 joueurs. Jusqu'ici c'était 4 équipes de 2.

3 champions par équipe, ça change la draft, les synergies, et surtout les compositions possibles. Et si le 26.9 a déjà généré AP Statikk Shiv <datalol champ="5" size="24" /> et AP <datalol champ="81" size="24" /> "busted à 36%", ce format va amplifier l'expérimentation.

Classé Apex : le duo en stand-by

Riot attend un patch de plus avant de décider sur la réactivation du duo en Apex. Les MMR sortent du reset et ne sont pas encore stables.

Sur les Emeralds en lobbies Masters : Phroxzon a investigué. 3 cas revenaient systématiquement. Joueur peu actif avant le reset qui repart d'Emerald, fresh account à fort winrate proche de Masters, ou Emerald en duo avec un Diamond à haut MMR. Les parties sont équilibrées en MMR et LP réels, même si les rangs visuels semblent décalés.


Les champions

<datalol champ="238" /> : deux nerfs qui touchent son identité

Son <datalol spell="238-e" text="E" icon="true" size="24" /> voit ses dégâts passer de 70-170 (+80% bonus AD) à 70-160 (+70% bonus AD). Son <datalol spell="238-p" text="P" icon="true" size="24" />, les dégâts en pourcentage de vie maximale de la cible, passe de 6/8/10% à 5/7.5/10% aux niveaux 1 et 2.

Le nerf du passif au level 1 et 2 est le plus significatif. C'est spécifiquement sa capacité à punir les cibles à haute vie en early que Riot cible. En lane contre un bruiser ou un tank, tu fais moins de pression en early. Ta fenêtre de domination s'ouvre plus tard dans la partie.

<datalol champ="22" /> : le critting power tronqué

Le ratio AD de son <datalol spell="22-q" text="A" icon="true" size="24" /> passe de 110-140% à 110-130% au rang max.

Ça touche directement les builds full crit. En late game, les autos Q font moins mal. Rien de radical, mais si tu montais <datalol champ="22" size="24" /> pour sa pression de dégâts en teamfight tardive, la courbe de puissance est légèrement moins propre.

<datalol champ="950" /> : plus chère à jouer en jungle

Son <datalol spell="950-p" text="P" icon="true" size="24" /> Monster Mod passe de 155% à 145%, et son <datalol spell="950-w" text="Z" icon="true" size="24" /> monte en coût de mana : 60 → 85 mana au niveau 1, puis ça descend par rang (85/80/75/70/65).

Le W plus cher early, ça se traduit par des clears plus contraints au début. Tu vas devoir gérer ton mana plus attentivement sur les deux premiers camps.

<datalol champ="34" /> : plus vulnérable en lane

Armure de base : 21 → 19. Croissance d'armure : 4,5 → 4,1.

Ces deux nerfs additionnés donnent une <datalol champ="34" size="24" /> nettement plus exposée aux trades physiques en laning phase. Les ADC et top laners AD qui ont du mal contre elle vont trouver la fenêtre d'agression early plus large.

<datalol champ="102" /> : ajustement mineur

HP par niveau : 100 → 95. CD du <datalol spell="102-w" text="Z" icon="true" size="24" /> : 13-9 → 13-10.

Soit environ 90 HP de moins au niveau 18 et un W un poil moins disponible à haut rang. Sur un champion qui vit dans les teamfights, les HP font toujours une différence.

<datalol champ="799" /> : reshapée pour le top, écartée de la jungle

Les changements d'<datalol champ="799" size="24" /> sont les plus complexes du patch. Les deux sens.

En lane : le <datalol spell="799-q" text="A" icon="true" size="24" /> monte de 2-6% à 4-6% de la vie max de la cible. Le heal de son <datalol spell="799-r" text="R" icon="true" size="24" /> passe de 10-15% à 15-20% des soins reçus. Elle tape plus fort sur les cibles vives et se régénère mieux.

En jungle : le bonus dégâts des Q sur les monstres passe de 125 à 75, et l'efficacité de heal de son R contre les monstres tombe de 40% à 25%.

Riot lui coupe les pattes en jungle tout en la rendant plus forte en lane. L'intention est claire. Si tu la jouais jungle, il va falloir réévaluer. Si tu la jouais top ou mid, elle revient dans le bon sens.

<datalol champ="3" /> : le tank qui devrait profiter du meta systèmes

Trois changements : <datalol spell="3-q" text="A" icon="true" size="24" /> moins cher en mana (70-90 → 60-80), <datalol spell="3-e" text="E" icon="true" size="24" /> qui gagne du ratio AP (100-240 +100% AP contre 90-250 +90% AP avant), et son <datalol spell="3-r" text="R" icon="true" size="24" /> qui scale maintenant avec 100% de la résistance magique bonus.

Ce dernier point est le plus intéressant. Plus tu build tank avec de la résistance magique, plus ton R fait de dégâts. Galio full tank ne sacrifie plus sa dangerosité offensive.

<datalol champ="62" /> : le clone qui monte en puissance

Le <datalol spell="62-w" text="Z" icon="true" size="24" /> gagne 10 points de dégâts à tous les rangs (30-50 → 40-60) et dure 0,75 seconde de plus (3,25 → 4s). Son <datalol spell="62-e" text="E" icon="true" size="24" /> donne 5% d'AS de plus à tous les rangs (35-55 → 40-60).

Le clone qui dure plus longtemps est un buff de splitpush et de confusion en teamfight. Combiné avec le gain d'AS du E, <datalol champ="62" size="24" /> revient sur une courbe de puissance plus intéressante en top et jungle.

<datalol champ="221" /> : les dégâts montent, et son R est (enfin) moins buggué

Le <datalol spell="221-q" text="A" icon="true" size="24" /> gagne un peu de dégâts de base (21-33 → 22-38). La conversion AS → AD passe de 50% à 60%. Et surtout, le bugfix : les attaques pendant le <datalol spell="221-r" text="R" icon="true" size="24" /> étendent sa durée de 1,5s à 2,5s.

La conversion AS → AD à 60% est significative en late game quand tu as plusieurs items d'attaque rapide. Mais le bugfix du R est ce qui va changer son gameplay. Chaque auto pendant l'ultime te donne maintenant presque 1 seconde de plus. Tu gardes la fenêtre bien plus longtemps si tu continues d'attaquer.

<datalol champ="64" /> : un rework partiel de son W

Trois changements sur trois compétences.

Le <datalol spell="64-w" text="Z" icon="true" size="24" /> voit son bouclier réduit à tous les rangs (60/105/150/195/240 contre 70/115/160/205/250), mais sa durée devient fixe à 7 secondes quelle que soit la cible. Et <datalol champ="64" size="24" /> reçoit maintenant son propre bouclier quand il saute sur une ward ou un sbire (la cible ne reçoit rien, lui oui).

Ce dernier point change le ward hop. Tu te protèges désormais en te repositionnant. Moins de bouclier global, mais un usage défensif de ton W sur minions qui devient réel.

Le <datalol spell="64-e" text="E" icon="true" size="24" /> perd un peu de scaling : +90% AD contre +100% AD. Et le <datalol spell="64-r" text="R" icon="true" size="24" /> : le corps de la cible est toujours envoyé en l'air même si elle meurt sur le coup. Sur les combos Insec où la cible meurt exactement au moment du kick, l'impact sur les ennemis derrière reste garanti.

<datalol champ="133" /> : un buff orienté mobilité et jungle

Son <datalol spell="133-p" text="P" icon="true" size="24" /> fait +50 dégâts aux monstres. Son <datalol spell="133-q" text="A" icon="true" size="24" /> leur inflige 50% de dégâts supplémentaires. Et le coût en mana de son <datalol spell="133-r" text="R" icon="true" size="24" /> passe de 100/50/0 à 50/25/0.

Au niveau 6, <datalol champ="133" size="24" /> dépense 50 mana au lieu de 100 pour activer sa forme de roaming. Combiné aux dégâts sur monstres, c'est un signal clair. <datalol champ="133" size="24" /> en jungle ou avec une fréquence de roam bien plus haute à partir du niveau 6.


FAQ

Qui est RiotPhroxzon ? Matt Leung-Harrison est Lead Gameplay Designer chez Riot. Ses previews donnent le raisonnement derrière chaque changement, bien au-delà des chiffres bruts des patch notes.

Deathfire Touch reste-t-il jouable après le nerf ? Oui. Le nerf cible uniquement le DPS level 1 (4 → 3). Sur les champions mid et late game qui en ont vraiment besoin, le keystone reste pertinent. Surveille plutôt le 26.11 avec l'internal cooldown Cleaver + DFT.

Gluttonous Greaves vaut encore le coup ? Le max d'omnivamp reste à 6%, mais il faut 10 stacks au lieu de 6. Et elles coûtent 50g de plus. Pour les champions qui avaient peu de combats par partie, l'efficacité réelle baisse. Pour ceux qui fights souvent, l'impact est limité.

Ambessa est-elle jouable en jungle après ce patch ? Très difficile. Le bonus dégâts sur monstres passe de 125 à 75 et son heal de R contre monstres tombe à 25%. Riot oriente clairement vers le top.

Arena en 6 équipes de 3, ça commence quand ? Dès le patch 26.10.